워터마킹을 통한 성공적인 저작권 보호가 가장 중요한 요소 중의 하나이다.
이러한 응용이 다루는 컨텐츠는 기본적으로 복합미디어(multimedia) 형태이다. 텍스트 문서를 포함하여 정지 영상, 비디오, 오디오, 그래픽 요소 등을 체계적이고 효율적으로 다룰 수 있어야 한다. 따라서 이러한 복합미디어에
워터마크의 기술이다. 가장 일반적인 워터마킹의 구현 사례이다. 소유권자의 정보를 표현하는 정보에 난수를 이용한 key를 이용하여 원본에 삽입하게 된다. 여러 가지의 신호 처리 공격에 강인할 수 있는 알고리즘으로 공간영역(spatial region)과 주파수 영역(frequency region)등에 각각의 application에 알맞은
방안에 대한 의견을 제시할 예정이다.
아직 조사가 미진하여 최종 보고서에서 제시할 예정이다. 최종 보고서에서는 국가 기록 보존소, NDL 사업에서의 텍스트 워터마킹의 요구 사항을 파악하여 제시할 것이다. 또한 이러한 국가 주도 사업을 중심으로 응용 활성화 방안에 대한 구체적인 의견을 제시할
워터마킹 기술 연구에 주력해온 디지트리얼테크놀로지(www.digitreal.co.kr 대표 김민수)는 출력물에 워터마크를 삽입해 인쇄할 수 있는 `워트스탬프-프린트`를 비롯해 인터넷 티켓.상품권.우표 발매와 원본증명 등에 이용되는 `WS-Ticket`와 `WS-Certificate` 등을 잇달아 선보이며 시장을 넓혀나가고 있다. 이 회사
수 있도록 하는 기술이라고 할 수 있다.
워터마킹 기술은 다양하다. 그 중 이번 과제에 적합한 방법을 선택하는 것이 중요한데, 조사결과 Fourier 변환을 이용한 워터마킹 기술이 적합하다고 판단되었다. 그래서 이에 대하여 자세히 알아보고자 한다.
2.2.2 주파수 영역에서의 디지털 워터마크
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관계를 기반으로 성립된다. 응결성의 장치로는 반복(recurrence), 환언(paraphrase), 대칭 구조(parallelism), 대용표현(pro-form), 접속표현(conjunctive expression)과 같은 응결적 연결 기제를 통해 언어적으로 실현된다. 응집성(coherence)은 여러 개념과 그들 관계가 이루는 한 구성체 내부에서 갖는 상호적 접근과 적합성
비교한다. 2가 더 작다. 그래서 3과 2를 바꾼다. 그러면 자료는(2, 7, 5, 3)이 된다. 즉 가장 작은 값(2)가 맨 앞으로 나왔다.
이런 식으로 이번엔 7과 그 이후의 모든 수를 비교하여 작은 수와 자리바꿈을 한다. 지금은 자료가 적어서 금방 정렬이 되지만, 자료가 많아지면 이 알고리즘은 느린 단점이 있다. 그
공간을 필요로 하지 않으며, 네트워크 속도만 지원이 된다면 무한정으로 사용자를 수용할 수 있다. 또한 기존의 학교는 정해진 시간에 모든 사람이 교실이라는 물리적 공간에 모이기 때문에 공간의 효율성 측면에서도 비효율적일 수 있으나 가상세계의 교실은 사용자가 원하는 때에 어느 곳에서든 접
디지털 컨텐츠는 기존의 컨텐츠와는 달리 디지털기기로 창작 또는 제작하거나 이러한 기기로 통신, 송수신, 재생, 저장, 또는 처리된다는 특성을 가진다. 디지털 컨텐츠는 일반적으로 사람의 지식이나 감정을 표현한 문서, 책, 그림, 사진, 웹사이트, 입체모형, 음악, 영화, 공연영상, 애니메이션, 게임,
비교해서 깊이 논의 되지 못하였다. 이는 한정된 대역으로 전송하기 위해 데이터를 압축해야 하는 방송보다 화질을 최우선시 하는 영화의 특성과 콘텐츠의 분배에 있어 아직 디지털화의 필요성이 절실하지 않으며, 35mm필름의 화질을 유지하면서 이를 디지털화하여 전송하기에는 아직 기술적인 어려움